手机游戏无法发布识别码广告
作者:admin发布时间:2021-10-20分类:横幅广告浏览:评论:7
几周前我写了一篇有关像这类型以消费者为主的公司能从像《水果忍者》开发商这种以手机为主的公司身上学到什么的文章。的确,手机开发商已经破解了手机市场中受安装驱动的成功密码,便是个鲜明的例子。
凭借着《愤怒的小鸟》的成功而迅速被世人所熟知,这便是开发商使用“传统”市场营销策略去获取更多利益的典例。自从《愤怒的小鸟》于2009年出现在平台上以来,便快速利用服装,配件,小型主题公园等平台去呈现自己的游戏形象,并即将把它推向电影荧幕。除此之外,该工作室也正在筹划发行“愤怒的小鸟”版本的预付借记卡。
从中我们可以看到,这家曾经面临破产边缘的工作室能够从过去的失败中吸取教训,并从消费者角度进行思考,而不只是局限于游戏工作室的框架中,从而能够发展到一个全新的高度。
其它游戏开发商们也注意到了这点,即为了取得真正的成功,他们就需要学会像麦迪逊大街(美国纽约广告业中心)上的代理们那样进行思考。以下我将列出开发商们应该采取的3大具体行动:
1.使用跨屏幕方法
数字媒体的范围是从电视到PC,并不只是局限于你的智能手机或平板电脑。因为许多用户总是同时拥有许多设备,所以开发商们必须意识到他们是如何以不同方式去使用每一种设备。喜欢邮轮假期的人便会将上的皇家加勒比游轮公司的巡航包当成横幅广告,但是这却不足以吸引他去花钱购买这一巡航包。
谷歌最近发布的一系列案例研究证实了使用跨屏幕方法有助于品牌的发展。美国达美航空通过从单一的TV宣传转变为TV与手机的同步推广而提手机游戏无法发布识别码广告升了105%的品牌意识与103%的品牌美誉度。同样的,沃尔沃也通过利用跨屏幕方法将用户召回率从50%提升到74%。这两个例子都说明了跨越多个屏幕而锁定用户及其行为的重要性。
成功的品牌总是能够意识到这一点,并有效地使用跨屏幕方法。他们会使用一些屏幕让用户意识到产品的存在,然后使用其它屏幕去鼓励用户完成产品购买和下载。因为特定的设备总会引起特定的行为,所以开发商也必须根据产品所面向的屏幕去制定相对应的宣传内容。
水果忍者
让我们以《水果忍者》为例。
这款游戏的开发商从一开始便筹划了游戏的市场营销活动,尽管那时候他们还未拥有足够的资源。《水果忍者》的网页视频广告突出了两个身着水果服饰的演员被另一个扮成忍者的演员追赶着,并迅速在网页上传播开来。比起将每个屏幕都当成获取用户的机会,开发商应该学会如何让每个屏幕进行互补,从而更有效地起到宣传作用。
2.进行深度分析
10年前,开发商们总是很难瞄准那些学识较高的已婚妇女群体(她们同样也会积极地玩游戏)。而传统品牌却通过使用尼尔森(游戏邦注:全球化信息研究公司)所提供的电视用户近似值而实现了这一目标。他们还使用了和等公司有关品牌忠实度的研究而追踪了用户对于特定品牌的终生价值。这些研究虽然费时费钱,但却是品牌管理的命脉所在。
比较起来,开发商不得不面对一系列复杂且模糊的网络信息,如Android手机网页cookie,识别码,IMEI,SHA-1哈希数以及苹果的IFA(广告商识别符),但却很少是针对于用户或目的。
最后,开发商们应该使用一些工具去获取用户数据和观点,从而找到真正的目标用户。这对于那些想要与用户建立长远关系的开发商来说非常重要。
最显著的例子便是贸易网站(如eBay,亚马逊和Groupon),旅行服务(如ERxpedia,Kayak和HotelTonight)以及流媒体(如Netflix,Hulu和Spotify),这些平台上的用户每个月可以生成5至20美元的收益。但是也有许多下载了应用但却并未真正被激活的用户(如未绑定信用卡或购买内容),在许多情况下,有超过80%的用户根本不属于活跃用户。
Groupon的财务备案资料便非常有帮助:根据他们在2012年第三季度的收益报告,只有7.9%的用户属于活跃用户;他们每个月能从活跃用户的订阅中赚取5.33美元,而从所有订阅中却只能获得0.38美元。以18个月的终身价值进行估算,他们的每订阅用户的价值为6.78美元,而每活跃订阅用户的价值则为95.94美元。当然了,识别活跃用户的能力比对于Groupon来说非常重要。如今的市场营销者不仅能够明确目标用户,同时还能监视用户的安装行为(如用户是否激活,或者是否成为频繁的购买者?)而制定用户获取策略。这是品牌可以使用的可靠方法,如今也有许多开发商已经把握了这一方法。
如果缺少了数据,外接程序,洞察力以及各种分析去衡量品牌性能,任何顶级品牌都将会迅速失去领先地位。这也是今天许多游戏开发商所重视的一点:使用一些简单的工具去瞄准目标用户,而不是利用自己所拥有的工具去创建与用户间的长期关系。基于安装后的参数,开发商还可以制定有效的性能策略(不同于安装策略)。
3.将品牌跨越屏幕而延伸至下一个新产品
像《水果忍者》等品牌也开始像全球化品牌学习,并遵循Rovio模式。
Halfbrick于去年夏天将《水果忍者》带向基于Xbox平台的Kinect(那时候这款游戏已经出现在iPhone,Android,平板电脑以及PC等平台上)。对于2500多万曾在手机和平板电脑上玩过《水果忍者》的玩家来说,他们对这款游戏是再熟悉不过了,但是将游戏扩展向Xbox平台将能够吸引一个特定的用户群体:12至17岁的高度活跃男性玩家。
Halfbrick希望把握住这些可能没有手机设备或不能玩主机的年轻用户:在去年6月,Halfbrick与国际上一些大型消费品公司展开合作,希望借此推出“水果忍者”玩具,衣服,鞋子等产品。
与DelMonte多种多样的食品供应一样,《水果忍者》所建立起的新产品合作关系也是扩展品牌的重要手段。用户花钱购买的是你的品牌,而非操作系统或移动设备。为了让游戏能够成为真正的品牌,开发商们应该专注于扩展不同属性的用户,而不只是吸引更多手机用户。
总之,跨屏幕市场营销,深度分析以及品牌扩展便是帮助开发商创造出家喻户晓的手机游戏的三大步骤。
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